TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI BLENDER - CYBORG KUROCHAN


3D MODELING – Cyborg Kurochan



1.     PEMBUATAN OBJEK

     Pertama kali pasti hal yang harus dibutuhkan adalah bayangan bentuk dari objek yang akan dibuat atau bisa disebut dengan Bounder. Berikut Bounder yang ingin dibuat,


    Langkah selanjutnya barulah sediakan objek-objek yang dibutuhkkan pada aplikasi blender dengan menekan tombol shift+A pada keyboard lalu pilih mesh. Gunakan 2 objek uv sphere untuk membuat kepala dan perutnya, 2 cube untuk tangan dan kaki, 1 plane untuk Telinga.

Pembentukan perut dan kepala
     Untuk membuat perut seperti pada Bounder, lakukan pen-scale-an untuk membuat perut agar terlihat pipih, dengan menscale objek ke arah kordinat yang sesuai dengan mengatur X,Y, dan Z nya. Tekan S untuk menscalenya, diikuti dengan menekan kordinat X,Y, dan Z.

     Lakukan hal yang sama untuk membentuk kepala agar terlihat lebih besar dan agak pipih.


         Susun bentuknya agar menjadi seperti gambar dibawah. Selanjutnya untuk memperhalus tampilannya berikan smooth pada kedua objek tersebut pada fungsi shading di sebelah kiri tampilan layar.




       Setelah itu lakukan join pada kedua objek tersebut dengan menandai objeknya terlebih dahulu, kemudian klik ctrl+J pada keyboard, maka otomatis objek akan terjoin. Langkah selanjutnya, ubah mode ke bagian edit mode untuk mengedit objek. Gunakan Tab untuk pindah ke edit mode, atau bisa dengan manual dengan mengklik fungsi edit mode di bagian bawah tampilan layar.



Maka tampilan objeknya kini, terdapat banyak simpul verteks, edge, ataupun faces.

     Tahap berikutnya, kita akan membuat miror dari objek tersebut, agar pada saat pembentukan tangan, kaki, dan telinga sesuai dengan ukuran yang dibuat, jadi teknik ini juga dapat mengefisiensikan waktu dengan tidak membuat objek satu-satu.
     Caranya adalah potong objek menjadi setengah bagian terlebih dahulu, dengan menseleksi bagian seperti verteks, edge, ataupun faces. Gunakan tombol B untuk menseleksi sesuai wilayah, atau gunakan tombol C untuk menseleksi secara terpusat.

     Apabila setengah bagian objek sudah terseleksi, tekan X pada keyboard untuk menghapus, lalu pilih vertices. Maka tampilannya seperti gambar dibawah.

     Selanjutnya, ubah selection menjadi edge selection, lalu seleksi kembali bagian paling luar pada objek dengan menggunakn alt+klik kanan pada mouse.

     Lalu pada tampilan propertise pilih menu yang bergambar tang. Lalu pada add modifier,  pilih fungsi mirror.

     Pilih axis menjadi Y, untuk mengatur arah mirror pada objek. Sampai disini pembuatan objek perut dan kepala untuk bentuk kasarnya telah selesai.

Pembentukan Tangan, Kaki dan Ekor

     Lakukan langkah awal seperti pada tahap pembuatan badan, yaitu dengan menscale objek agar terlihat lebih pipih. Lalu masuk ke edit mode, lalu lakukan pengekstrudean dengan menekan tomblo E pada keyboard, sebelumnya ubah selection menjadi faces selection agar lebih mudah untuk pengekstudan, pengekstrudan ini berfungsi untuk menambah bagian yang terkena seleksi.

      Selanjutnya potong beberapa bagian untuk membentuk tangan agar terlihat melengkung dengan menekan ctrl+R, lalu tarik simpul pada potongan tersbut untuk melengkungkannya.

      Lalu smooth lagi objek tersebut agar terlihat lebih halus, dan tambahkan fungsi subdivision surface untuk lebih memperhalusnya lagi, pada tampilan properties, lalu add modifier.


Lakukan hal yang sama untuk membuat kaki dan tulang.




Pembuatan Telinga


     Pada tahap pembuatan Telinga, gunakan plane untuk objek dasarnya. Lalu masuk ke edit mode, lalu potong menjadi 2 bagian di tengahnya.


     Lalu buat tampilannya agar membentuk segitiga, dengan menarik potongan yang telah dibuat ke arah kordinat Z. Kemudian dirikan objek tersebut dengan merotatenya sebesar 90o.

     Selebihnya atur objek agar menyerupai bentuk Telinga, dengan menambahkan beberapa potongan dan memainkan simpul-simpulnya.
     Setelah semuanya sudah terbuat, maka lakukan join menjadi satu objek, bila sudah mirror yang sudah kita buat kita apply agar semua objek menyatu. Tampilannya akan jadi seperti ini.

2.     PEWARNAAN OBJEK
     Masuk ke edit mode, selanjutnya seleksi bagian yang ingin diwarnai, lalu ke menu properties, pilih materials. Pertama, warnai bagian badan terlebih dahulu, dimana warna yang paling banyak saja yang pertama kali diwarnai. Pada bagian diffuse pilih warna sesuai dengan Bounder. Bila sudah klik assign untuk mengapresiasikannya.

Lanjutkan untuk mewarnai tampilan pada telinga dengan warna bagian dalamnya orange.

Bagian lingkar mata dan sela gigi,

Tampilan tangan dan kaki,

Tampilan objek akan menjadi seperti gambar dibawah.

3.     RIGGING
     Rigging (pemberian tulang) pada objek ini diberikan agar objek dapat bergerak pada saat pembuatan animasi nanti. Tahapnya cukup simpel, yaitu:
     Pertama, pindah ke objek mode, kemudian pindahkan kursor dan objek menjadi di tengah, dengan cara tekan shift+S pada keyboard. Lalu pilih cursor to center untuk memindahkan kursor ke tengah, dan selection to cursor untuk memindahkan objek ke kursor tersebut.

Setelah itu tekan shift+A lalu pilih bagian armature à pilih single bone.

Kemudian nyalakan x-ray pada menu properties di bagian objek data.


X-ray berfungsi untuk memperlihatkan tulang ketika tulang berada didalam tubuh objek.




     Selanjutnya susun tulang sedemikian rupa sesuai pada posisinya. Buat setengah susunan saja terlebih dahulu, seperti berikut.





      Kemudian aktifkan fungsi names untuk memberi nama-nama tulang pada objek agar mempermudah periggingan.

     Setelah penamaan pada tulang sudah dilakukan, barulah masuk pada tahap pembuatan sendi-sendi pada tulang.
Pertama, lakukan unceklis Deform pada bagian elbow, knee, Arm ik, dan Leg ik.
     Unceklis deform ini berfungsi agar tulang yang terhubung pada bagian itu tidak menjadi rusak.
     Selanjutnya lakukan clear parent pada Leg ik, dan Arm ik. Ini berfungsi untuk memisahkan tulang tersebut. Dengan cara menekan alt+p pada keyboard.

     Setelah itu lakukan keep offset pada bagian foot dan leg ik. Ini berfungsi untuk menjaga keseimbangan pada kaki di objek. Dengan cara menekan ctrl+p, dimulai dengan menseleksi foot terlebih dahulu, baru leg ik.


     Untuk mengeceknya ubah ke bagian pose mode, dengan cara menekan ctrl+Tab. Lalu coba rotate searah kordinat Y pada bagian Leg ik. Apabila berhasil, gerakannya akan naik turun.
     Selanjutnya kita akan membuat sendi di daerah tulang kaki dan tangan. Buat persendian tangan terlebih dahulu, masih di pose mode, seleksi bagian Arm ik terlebih dahulu baru seleksi bagian Hand sampai Lower arm, setelah itu masukkan fungsi inverse kinematics dengan cara menekan ctrl+shift+C, maka warna tulang akan berubah menjadi kuning, itu tandanya bagian tersebut sudah menjadi sendinya.
Lakukan hal yang sama untuk membuat sendi di kaki.

     Langkah selanjutnya isi bagian pole target pada menu bone constraint dengan armature, lalu pada bone dibawahnya masukkan elbow untuk siku di tangan dan knee untuk lutut di kaki. Lakukan bergantian pada tangan dan kaki.
     Selanjutnya adalah mengatur pole angle pada sendi tersebut, dimana fungsi pole angle tersebut untuk mengatur arah rotasi dari persendian pada tulang. Sesuaikan arahnya seperti pada sendi manusia.

     Tentukan pula chain length, untuk mengatur berapa banyak gerakan pada sendi, atur menjadi 2.
    Setelah itu seleksi semua tulang pada bagian kiri dengan menggunakan tombol C, lalu ubah kursor ke tengah (shift+S), lalu pindahkan juga 3D manipulator yang bergambar kordinat itu dengan menekan dot (titik) agar tempatnya berada di kursor.

     Lalu duplicate tulang-tulang tersebut (Shift+D), kemudian rotate searah kordinate Z sebesar 180o. Lalu kebagian armature yang berada di bawah layar, pilih mirror, lalu pilih X global.

Maka tampilan objek akan menjadi seperti gambar dibawah.

     Tahap selanjutnya adalah penyatuan tulang dengan objek. Caranya masuk ke pose mode kemudian klik pada salah satu tulang, kemudian tekan A untuk menandai semuanya, lalu seleksi model objek nya, setelah itu tekan Ctrl+P pilih with automatic weights.

     Kemudian buat keep offset antara tulang perut dengan tulang atas tangan dan atas kaki serta ekor.

     Jika semua telah di keep offset, maka buat satu tulang dibawah kaki untuk tulang control pergerakan. Kemudian sambungkan semua tulang dengan menkeepoffsetnya. Berikut tampilannya.

4.     ANIMASI
Setelah semua proses telah dilakukan, kini sampai pada saatnya untuk membuat animasi.
     Pertama, ubah tampilan layar dari default menjadi animation pada bagian atas (sebelah menu help). Maka akan muncul tampilan sebagai berikut.
Itu merupakan tampilan lembar kerja dari fungsi animation.

     Selanjutnya tentukan gerakan yang ingin dibuat, dengan cara menggerakkan tulang pada objek selanjutnya  tekan I lalu pilih Lock Rot Scale. Ini berfungsi untuk mengunci gerakan animasi yang dibuat.

Kemudian atur juga waktu dan frame pada halaman dope sheet.

   Lakukan sebanyak gerakan yang ingin diciptakan, atau dapat menduplicate gerakan sebelumnya sampai waktu yang diinginkan dengan cara menekan tombol B di kolom kerja Animation, kemudian seleksi gerakan yang ingin di seleksi, bila sudah, tekan shift+D.

  
     Jika sudah selesai, Render file blender dengan pilihan rendernya adalah animasi dan atur framenya mulai dari frame ke berapa dan ubah tampilan outputnya menjadi avi atau apapun, agar bisa diubah menjadi video.

     Pada bagian output, pilih folder untuk tempat penyimpanan hasil render. Jika kita ingin menyimpan file dalam bentuk gambar maka dapat mengubah ekstensinya menjadi .BMP, .JPG, .PNG, dll. Dan jika ingi menyimpan file hasil render dalam bentuk video maka dapat mengubah ekstensinya menjadi .AVI_JPEG, AVI_Raw, Xvid, dll. Jika semua setting telah selesai maka klik tombol Animation pada menu Render untuk memulai proses me-render. Jika proses render telah selesai maka kita dapat melihat hasil render yang berupa gambar/video pada folder output.

Selesai.

Terima Kasih.

Video hasil animasi Blender dapat dilihat pada link YouTube dibawah ini:
https://youtu.be/8JxdBJOvTtY


Komentar

Postingan Populer